Gabrielle Zevin tiene todas las historias. La autora de Mañana, y mañana, y mañana, una nueva y tremenda novela sobre el arte, la amistad y el juego, ha sido calificada de “encantadora”. “Encantadora”. “Fácil de llevar”. Conoce las formas en las que se le ha hecho “empequeñecer constantemente, como mujer, escribiendo novelas”.
Literalmente, en un caso. “Hay otro libro que sé que tiene exactamente el mismo número de palabras que el mío, escrito por un hombre, que se imprimió para que tuviera 240 páginas más que uno de los míos recientemente”. Se imagina que los críticos lo reseñan -este “libro más grande”- como “más pacífico, porque las páginas pasan más rápido y NO ES JUSTO”. ¿Que los hombres sean más corpulentos y rápidos, sólo por el tipo de letra? “¡Pfft! ¡SÍ! Pensé, desde el principio, que quería encontrar un gran lienzo para mí y ocupar espacio”.
Pero con su décima novela, que es superguay, Mañana, y mañana, y mañana, ha entregado una superproducción literaria destinada a ser archivada en la categoría de Gran Novela Americana. La misma categoría que normalmente dominan “los plateados”, que no suelen abrir la puerta del club a las mujeres, “así que tenemos que abrirla a palanca”. Igualmente comprometida con “hacer arte y hacerlo popular”, ya está elaborando el guión para Paramount, que compró los derechos cinematográficos por 2 millones de dólares (1,7 millones de libras) el pasado mes de febrero. Sus diálogos son tan contundentes que imagino que será capaz de trasladar gran parte de ellos directamente de la página a la pantalla.
Sam, uno de los dos brillantes diseñadores de videojuegos que protagonizan la historia, tiene una teoría: “No hay acto más íntimo que el juego, ni siquiera el sexo”. Sostiene esta creencia debido al vínculo de por vida que formó con su colaboradora, Sadie, cuando se conocieron siendo preadolescentes en la sala de juegos de un hospital a principios de los 90. Él estaba allí como paciente en recuperación de un accidente de coche que le dejó con lesiones que le cambiaron la vida. Sadie estaba allí visitando a su hermana mayor, que estaba siendo tratada de leucemia.
Aunque ambos niños ficticios tienen un coeficiente intelectual de genio, ninguno es capaz de procesar las consecuencias emocionales de su situación. Así que se escapan juntos a los juegos de Super Mario de Nintendo. Se turnan para controlar al mismo personaje. Intercambiando consejos y, poco a poco, intercambiando confidencias, evolucionan juntos y fusionan sus ideas. A medida que la pareja madura, mantienen una intimidad más profunda que la que cualquiera de los dos podría compartir con un amante. Y como adultos, crean nuevos y complejos mundos llenos de bromas privadas.
“Como miembro de la Generación X”, dice Zevin, que nació en 1977, “quería hacer preguntas sobre las personas que alcanzaron la mayoría de edad junto con Internet. Y lo hice. Creo que afectó a la forma en que pensamos en la identidad. Somos como el niño del medio, aplastado entre los boomers [who think of identity as fixed] y los niños de la Generación Y, que creen que todo es fluido. Somos como los traductores, rebotando entre el mundo real y el virtual. Los videojuegos cambiaron totalmente nuestra perspectiva de la identidad”.
Como compañero Xer, estoy de acuerdo. Pasé muchos de mis años de formación corriendo -en forma pixelada- por plataformas. En la pantalla, era un italiano con un bigote de comediante. Yo era una rana. Un bate de hielo que derribaba paredes. No recuerdo haber sido nunca una mujer.
Zevin, hijo birracial de madre coreana y padre ruso-judío, creció deslizándose entre mundos. “Uno de los pueblos en los que me crié era un 66% judío, ¿sabe? Cuando estaba allí, me sentía más identificado con ser judío. Pero luego, la primera vez que fui a Hawai, al ver tanta gente asiática allí, me sentí más asiático. Y… ya sabes, también menos asiática al mismo tiempo. La identidad es probablemente menos fija para las personas birraciales”.
En la novela, el primer juego comercial de Sam y Sadie se desarrolla desde la perspectiva de un niño sin género de origen japonés. Sus gráficos se inspiran en los grabados de Hokusai. “La palabra ‘apropiación’ no entra en la cabeza de nadie, de la forma en que podría hacerlo hoy”, dice Zevin. “Simplemente aman esa cultura y quieren hacer referencia a ella”.
Señala que “las personas que no publican sus pensamientos a lo largo de muchos años pueden negar que alguna vez pensaron o sintieron de formas que ahora son menos aceptables. No se dan cuenta de la evolución de su pensamiento. Pero cuando miro hacia atrás y veo los libros que publiqué hace 17 años, puedo ver cosas que ahora no me parecerían bien. Nada extremo. Pero mi forma de pensar y sentir sobre los temas feministas ha cambiado definitivamente”.
Dice que algunos de los lectores más jóvenes que ha conocido en esta gira de libros se han sentido preocupados por el hecho de que no se llame la atención a un personaje misógino por su comportamiento inapropiado.”Me preguntan por qué no se le castiga. Y tengo que explicar que el libro termina en 2012, y que gente como él se salía con la suya hasta [the #MeToo movement] en torno a 2017. Es un chico maravilla, una estrella, hace juegos increíbles y su único criterio es: ‘¿Es divertido?'”. Lo cual, sospecha Zevin, “¡no es un mal criterio para evaluar muchas cosas en la vida!”
Zevin es una jugadora de toda la vida; sus padres trabajaban en la empresa informática IBM cuando ella crecía. “Mi padre era programador y mi madre empezó como secretaria y se abrió camino hasta un trabajo de marketing de alto nivel en el aprendizaje automático autónomo. Éramos una familia completamente IBM. La gente no se da cuenta de hasta qué punto era una comunidad planificada en los años 80 y 90…”, se ríe. “Hago que suene raro y era bonito. Había como una compañía de teatro de IBM. ¿Verdad? ¿Sabes? Había, como, fiestas de IBM y el día de la familia de IBM. Cuando fui a la universidad, recibí la beca de IBM…”
Como hija única, dice Zevin, los juegos de ordenador le atraían porque podía jugar sola: “Muchos de los juegos con los que crecí eran de acción y aventura gráfica, ¿sabes? Basados en texto. Los resolvías con palabras. Y para mí, la escritura de novelas también es un rompecabezas que se resuelve con palabras”.
Al igual que su héroe Sam, Zevin aterrizó en Harvard, lo que admite que fue “una decepción”. Ahora se muestra optimista sobre cómo había puesto todas sus esperanzas en llegar a la universidad y “encontrar inmediatamente mi tribu, ¿sabes?”. Pero no lo hizo. “Creo que esa respuesta es común. La gente pone tanto esfuerzo en llegar, y luego suele haber una crisis”. En su propio caso, se vio obligada a reconocer: “Ya no eres extraordinaria”.
Los juegos que crean los personajes de Zevin tienen una seductora inteligencia. En uno de ellos, los jugadores deben hacer estallar líneas de la poesía de Emily Dickinson (basta con buscar en Google “Emily Blaster” para hacer estallar líneas de versos por sí mismo); en otro, deben adquirir los puntos ganados por ser un trabajador de municiones en la Alemania nazi – ¿cuándo, el jugador debe decidir, debe parar? Tiene el efecto de hacer que los lectores se sientan incluidos en una camarilla de ingenio. No hace falta saber nada de juegos de antemano para cerrar el libro sintiéndose un conocedor de la tecnología, totalmente versado en la mecánica de los motores gráficos diseñados “para renderizar luces y sombras fotorrealistas en el agua”.
Aunque los personajes destacan en sus trabajos, tienen problemas con sus relaciones. En un momento dado, Sadie dice: “Soy un puto genio, así que no sé por qué lo estropeo todo todo el tiempo, pero lo hago”. Aunque Zevin está felizmente casada con el director de cine Hans Canosa, a quien dedica este libro “en el trabajo y en el juego”, se relaciona con personajes que “pueden tenerlo todo resuelto en el arte pero no saben cómo resolver sus problemas en la vida real”. Lo admite: “En la realidad soy pesimista, pero en la ficción encuentro toda esta esperanza… Mis libros muestran la mejor parte de mí”.
Gran parte del optimismo de la novela surge de la alegría de Zevin. El título del libro hace girar el soliloquio condenado de la tragedia de Shakespeare Macbeth en la fe de un jugador en que la vida puede ensayarse una y otra vez. Zevin da a sus personajes, al igual que a sus avatares, múltiples oportunidades para repetir situaciones y reinventarse.
Suspira por el hecho de que el libro “sólo ha sido reseñado por hombres blancos en Estados Unidos, mientras que fue definitivamente escrito por una mujer de color”. Pero Zevin cree que su novela podría animar a las mujeres a reconocer su participación en el mundo del juego. “Después de 40 años de juego”, dice, “todavía no me defino como una jugadora. Pero eso es porque tenemos una idea muy blanca y masculina del jugador con ‘G mayúscula'”. Suspira. “Pero si haces cualquier cosa basada en la recompensa en línea -Facebook o Insta o incluso ir de compras- y lo encuentras divertido, entonces podrías llamarlo juego”.
Aunque Zevin no utiliza mucho las redes sociales, porque “la privacidad es lo más importante para mí”, cree que muchas personas presentan su verdadero yo en Internet y “la máscara que llevan es su cara”.
“Crear una identidad online es un acto creativo, ¿sabes?”. Se encoge de hombros ante el hecho de que, cuando lo ha intentado, “sale como una actuación extraña y mala, como una persona de madera, ¿sabes?”. Hace una mueca de dolor. “Soy demasiado cohibida”. Se despide de nuestra charla con la esperanza de que “no lo haga parecer ‘fácil de llevar’. Porque nada de lo que importa lo es, ¿verdad?”
“Sí”, dice Zevin, con una mirada de desprecio. En cuclillas en el suelo de una habitación de hotel de Chicago – “¡Lo siento, este es el único sitio donde puedo enchufar mi portátil!” – dice que “se relaciona”. Está recorriendo el tramo estadounidense de la gira de su libro, encantada de ver a los fans de suFicción para jóvenes adultos (incluyendo la premiada historia de ciencia ficción de 2005 En otro lugar) ahora disfruta de sus bestsellers para adultos como La vida de AJ Fikry (que actualmente se está convirtiendo en una película protagonizada por Christina Hendricks y David Arquette).
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