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¿Puede Dungeons & Dragons desterrar su problema de racismo?

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Il juego está lleno de monstruos, caos y magia. Pero, ¿podría ser que el verdadero villano de Dragones y Mazmorras sea el racismo institucional? Esa es la acusación dirigida al popular juego de rol de mesa, con muchos en la comunidad de jugadores expresando su malestar por su representación histórica de las razas de fantasía como los orcos y los “elfos oscuros” como inherentemente estúpidos, brutos y malvados.

D&D está en el punto de mira como nunca antes gracias a Stranger Thingsque ha introducido el juego a una nueva generación. Y su perfil aumentará aún más el próximo año con el lanzamiento de una película de Dungeons & Dragons, Dungeons & Dragons: Honor entre ladronesprotagonizada por Chris Pine y Hugh Grant. Con una serie de televisión de D&D y más películas planeadas, el objetivo final del editor del juego, Wizards of the Coast, es una franquicia de fantasía con varias cabezas, una especie de Universo Expandido de Marvel con espadas y hechizos de bolas de fuego.

Pero para conseguirlo, Wizards of the Coast debe enfrentarse primero a lo que muchos consideran su problemático legado en materia de raza y representación. La cuestión surgió por primera vez en serio en el verano de 2020, cuando las protestas de Black Lives Matters tuvieron lugar en todo el mundo. Ese mes de junio, Wizards of the Coast reconoció que representar a los orcos y a los drow (elfos subterráneos de piel oscura) como intrínsecamente malvados era problemático.

“A lo largo de los 50 años de historia de D&D, algunos de los pueblos del juego -los orcos y los drow son dos de los principales ejemplos- han sido caracterizados como monstruosos y malvados, utilizando descripciones que recuerdan dolorosamente a la forma en que los grupos étnicos del mundo real han sido y siguen siendo denigrados”, dijo Wizards of the Coast en un mensaje publicado en su página web. “Eso no es correcto, y no es algo en lo que creamos”.

La declaración fue bien recibida por aquellos jugadores que desde hace tiempo se sienten perturbados por un universo de fantasía en el que ciertos individuos son innatamente buenos y otros malos. Sin embargo, el tema ha seguido coleando. Wizards of the Coast espera poder abordar esta cuestión con su última colección de material de D&D, Viajes por la Ciudadela Radiante, una compilación de aventuras que se basan en tradiciones culturales no occidentales, publicada en el Reino Unido el martes 9 de agosto.

Pero algunos fans de D&D dicen que no es suficiente para pedir cuentas al editor. Los jugadores también deben poner su granito de arena. “No hay que ignorar el racismo, como si fuera un juego”, dice Paul Sturtevant, fan de D&D y coautor de Los historiadores del diablo: Cómo los extremistas modernos abusan del pasado medieval. “Los jugadores siempre buscamos que los demás se tomen en serio nuestra afición, así que nosotros también deberíamos tratarla en serio”.

Sin embargo, para otros, Wizards of the Coast está chupando toda la diversión de los juegos de rol de fantasía. Los orcos en D&D cumplen la misma función que los Stormtroopers en Star Wars, dice el argumento. Son carne de cañón para los jugadores, que ganan puntos de experiencia y suben de nivel al superar a los adversarios. Si cambias eso, habrás cambiado el juego. “Es miope y contraproducente”, dice Christian Twiste, un autor de ciencia ficción y fantasía que dirige el blog Confesiones de un ateo conservador. “Un juego como D&D requiere un adversario al que los jugadores puedan enfrentarse y, en última instancia, derrotar, especialmente cuando gran parte de la jugabilidad se dedica a luchar y matar monstruos”.

Viajes por la Ciudadela Radiante pasa a la historia por ser el primer manual de D&D escrito íntegramente por autores procedentes de minorías. De este modo, rechaza la visión eurocéntrica que ha definido la fantasía desde Tolkien (que describió a los habitantes del extremo sur y este de la Tierra Media como seres morenos y belicosos). En sus páginas hay aventuras inspiradas en el Día de los Muertos de México y en los bazares de Oriente Medio. Por su parte, el capítulo “Written In Blood” se ambienta en Godsbreath, un reino de fantasía impregnado de la experiencia negra del sur de Estados Unidos. “Gran parte de mi árbol genealógico tiene sus raíces en el Sur de Estados Unidos, así que enseguida supe que quería inspirarme en ese aspecto de la diáspora africana”, dijo la autora de “Written In Blood”, Erin Roberts, en una entrevista publicada en la web oficial de D&D. “Quería crear una gran región para explorar… en la tradición gótica del sur”.

Ciudadela Radiante es un primer paso bienvenido, dicen los que creen que el juego necesita cambiar. “Es algo maravilloso que Wizards haya contratado a más gente de color para escribir en los libros oficiales de D&D”, dice Sturtevant. “Es especialmente alentador que parezca queWizards ha contratado a estos creadores y les ha dado una plataforma para escribir a partir de sus propias experiencias y crear mundos de fantasía que reflejen sus culturas con honestidad y especificidad”. El problema, continúa, es que el control final sigue estando en manos de Wizards of the Coast y su empresa matriz, el gigante de los juegos de mesa y los juguetes Hasbro. “Los guionistas son contratados como escritores independientes para aventuras puntuales, lo que significa que no son ellos los que toman las decisiones editoriales sobre su trabajo, ni están en posición de cambiar algunos de los problemas estructurales del juego, como los tipos de personajes, que perpetúan el racismo.”

La conversación en torno a la raza y la apropiación de las tradiciones culturales no occidentales son temas que D&D y la afición a los juegos de mesa han podido eludir hasta hace poco. D&D fue un nicho estupendo durante la mayor parte de su historia; su base de fans era predominantemente (aunque, ciertamente, no del todo) masculina y blanca. Pero la defensa de los juegos de rol en la serie de Netflix Stranger Things y el auge de los podcasts de D&D como Critical Role han introducido un nuevo público en este mundo, muchos de los cuales se vieron sorprendidos por la promoción de arquetipos raciales y la presentación de orcos y drow como desviados por naturaleza. Es probable que la polémica continúe con el estreno el año que viene de la mencionada película D&D, protagonizada por Chris Pine, Hugh Grant, Michelle Rodríguez, Regé-Jean Page y Sophia Lillis.

Hace dos años, a raíz de Black Lives Matter, Wizards of the Coast esperaba atajar las cuestiones raciales modificando las problemáticas reglas de los orcos y los elfos oscuros, para que dejaran de ser innatamente malvados o estúpidos. Por ejemplo, los jugadores que eligen jugar con un personaje medio orco ya no sufren una penalización automática a la inteligencia. También se reescribió el material racialmente insensible de anteriores libros de juego, incluyendo un segmento en el Maldición de Strahd en el que una cultura similar a la romaní, la vistani, era caracterizada como perezosa y poco fiable.

Pero si muchos jugadores han aplaudido estos cambios, otros han acusado a Wizards of the Coast de complacer a un subconjunto de jugadores. Christian Twiste argumenta que D&D simplemente no es el foro apropiado para discutir las injusticias raciales y de clase. D&D es un juego de aventuras y evasión, dice. ¿Qué se gana con convertirlo en otra cosa? “Puedes abrirte paso a machetazos por una mazmorra sin preocuparte de si has matado a un orco inocente. Sin embargo, si los monstruos ya no son malos, los jugadores ya no son buenos. No aumenta la complejidad moral del juego. Compromete la moralidad de los personajes, convirtiéndolos en algo menos que héroes que derrotan al mal”.

Le preocupa que D&D pueda volverse injugable. “No veo cómo el juego será muy divertido si tu enano moralmente comprometido y centrado en los humanos tiene que interrogar a cada monstruo para determinar su historia cultural y su posible culpabilidad por asaltar la aldea vecina antes de entrar en batalla”, dice Twiste. “Cuando el posadero local informa al grupo de que el pueblo ha sido asaltado por kobolds [goblin-like monsters] de las colinas cercanas, ¿se supone que los jugadores deben hacer una rueda de reconocimiento o algo así? ¿Es éste realmente el kobold que mató a su hija, o quizás fue sólo un malentendido? Parece que estas preguntas son mucho más apropiadas para un dormitorio universitario o la sala de profesores que para un juego en el que la mayoría de la gente aspira a ser héroes.”

Sin una mayor inclusión en el espacio creativo, las ideas se vuelven rancias, las mismas tramas se reciclan y el hobby muere lentamente

Gwendolyn Marshall, autora de ‘Ascendencia y cultura: Una alternativa a la raza en 5E’

Sin embargo, este argumento es discutido por otros en el mundo del juego. “Tomarse en serio la representación hace que el pasatiempo sea más inclusivo, sin duda”, dice Gwendolyn Marshall. Profesora asociada de filosofía en la Universidad Internacional de Florida y autora de Ancestros y cultura: Una alternativa a la raza en 5E (es decir, para la “quinta edición” de Dungeons & Dragons). “También hace que las historias sean mejores. Sin más inclusión en el espacio creativo, las ideas se vuelven rancias, las mismas tramas se reciclan, y el hobby muere lentamente… Mucha de la gente que se queja de [Journeys Through the Radiant Citadel] simplemente no quieren hacer el trabajo de pensar en nuevas ideas y probar nuevas formas de fantasía; prefieren caer perezosamente en los mismos tropos cansados y problemáticos”.

Lo que la conversación nos dice, en última instancia, es que el D&D ya no es un asunto que pase desapercibido. En los años ochenta y noventa, cuando languidecía en la oscuridad nerd, a nadie le importaba si D&D era políticamente correcto o no. La mayoría de la gente apenas había oído hablar de él, salvo cuando se trataba de un programa de corta duración,errónea e hilarantemente vinculada a la adoración del diablo en Estados Unidos durante el efímero “pánico satánico”. Pero ahora la afición ha crecido. Al hacerlo, se ha visto obligada a luchar con algunas cuestiones muy adultas relativas a los privilegios y la injusticia histórica. Con Viajes por la Ciudadela Radiante, Wizards of the Coast ha demostrado que este es un debate que está dispuesto a mantener. Como siempre ocurre en D&D, lo que ocurra después depende de los jugadores.

‘Journeys Through the Radiant Citadel’ se publica en el Reino Unido el 8 de agosto

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